<사용 방법>
1. Unity > Window > PackageManage의 Post Processing을 다운받아 사용한다.
2. 사용할 카메라에 Post-process Layer 컴포넌트를 추가한다.
3. Layer에 사용할 Layer를 추가(ex. Post process)하고, Post-process Layer 컴포넌트의 Layer를 해당 레이어로 설정
4. Hierarchy 창에서 마우스 우클릭> 3D Object > Post-process Volume 추가
5. Profile의 New 버튼을 눌러 새로운 Profile 생성
6. Add Effect > Unity > 이하 속성들 클릭 후 생성가능
※ 버전이 올라가면서 유니티 자체에 내장기능으로 바뀌면서 적용법이 조금 달라졌다.
1. 카메라 자체에 Volume 컴포넌트 추가
2. Camera > Rendering > Post Processing 체크 On
3. Camera > Environment > Volumes > Volume Mask를 자신이 원하는 layer로 설정
4. 방금 전에 정한 layer로 카메라 layer를 변경
5. Volume에서 Profile을 생성 후 속성 설정
<속성>
1. Depth Of Field(피사계심도) : 초점 조절
- Focus Distance : 물체까지의 초점 거리
- Aperture : 조리개, 빛의 양 조절, 값이 작을수록 피사계심도가 얕아짐
- Focal Length : 카메라 센서와 카메라 렌즈 간의 거리, 값이 클수록 피사계심도가 얕아짐
- Max Blur Size : 필터의 크기를 결정
2. Color Grading(색 보정) : 흑백 화면 사용시 설정만 다루겠음
- Mode : Low Definition Range
- Saturation(색의 강도) : Saturation 값을 0으로 하면 색의 강도가 0이되어 흑백화면이 됨
3. 반전
- 반전은 따로 쉐이더를 이용해 작업했음.
1. 프로젝트 창에 쉐이더를 새로 만듦(Create > Shader > Image Effect Shader)
2. 쉐이더 스크립트로 들어가 최상단의 Hidden을 Image Effect로 변경(메테리얼 설정시 보이도록 함)
3. 메테리얼 새로 생성(Create > Material) 후 쉐이더 설정을 앞서 만든 쉐이더로 설정함(이름 아래의 Shader 설정이 있음)
4. 새로운 c# 스크립트 생성(Create > Script)
5. 스크립트 내부에서 public으로 Material 선언, OnRenderImage함수(기본내장함수)를 생성 후 Graphics.Blit(source, destination, mat); 을 넣어줌(mat은 public으로 선언한 메테리얼의 이름임)
6. 만든 스크립트를 적용할 카메라에 넣어주고, Material로 좀 전에 만든 쉐이더를 넣은 메테리얼을 넣어줌
7. 플레이를 누르면 반전이 적용됨(기본으로 쉐이더에 반전 코드로 구현되어 있기 때문)