본문 바로가기

Design Pattern19

[C#/Unity][디자인패턴] 경량 패턴(Flyweight Pattern) 1. 경량 패턴이란? - 재사용 가능한 객체 인스턴스를 공유시켜 메모리 사용량을 최소화하는 구조 패턴. - 한 개의 고유 상태를 다른 객체들에서 공유하게 만들어 메모리 사용량을 줄이는 패턴 - 내용이 같은 객체가 이미 있으면 새로 객체를 만들지 않고, 내용이 같은 기존 객체를 공유한다. - 동일하거나 유사한 객체들 사이에 가능한 많은 데이터를 서로 공유하며 사용하도록 메모리 사용량을 최소화하는 패턴. - 반복된 데이터에 대해 하드웨어의 부담을 줄여주는 패턴 2. 경량 패턴을 사용하는 경우 - 메모리를 최소한으로 사용해야하는 경우 - 공통적인 인스턴스를 많이 생성하는 로직이 포함된 경우 - 생성된 객체가 오래도록 메모리에 상주하며 사용되는 횟수가 많은 경우 - 어플리케이션에 의해 생성되는 객체의 수가 많아.. 2023. 12. 1.
[C#/Unity][디자인패턴] 퍼사드 패턴(Facade Pattern) 1. 퍼사드 패턴이란? - 복잡한 객체 구조에 대한 간략화된 인터페이스를 클라이언트에게 제공하는 패턴 - 사용자가 굳이 알아야 할 필요가 없는 내부 구조 등을 숨기는 패턴 - 클래스 라이브러리와 같은 대규모의 코드를 사용하기 위한 간략한 인터페이스를 제공하는 패턴 - 어떤 서브시스템의 인터페이스에 대한 통합된 인터페이스를 제공하는 패턴 - '건물의 정면' 이라는 ' Facade'의 뜻처럼, '복잡한 시스템의 앞면' 이라는 의미로 사용된다. 2. 퍼사드 패턴을 사용하는 경우 - 수십 가지의 기능이 있는 정교한 라이브러리와 통합해야 하지만 그 기능의 극히 일부만을 필요로 하는 경우 - 하위시스템의 각 계층에 대한 진입점을 정의하기 위해 사용 - 복잡한 시스템을 간편하게 다루고 싶을 때 사용 3. 퍼사드 패턴.. 2023. 11. 30.
[C#/Unity][디자인패턴] 데코레이터 패턴(Decorator Pattern) 1. 데코레이터 패턴이란? - Decorate의 의미 '꾸민다'의 뜻 그대로 어떤 객체를 꾸며주기 위해 필요한 여러 요소들을 추가해주는 패턴. - 객체에 추가 요소를 동적으로 더할 수 있는 디자인 패턴. - 개발 확장에 있어 base 클래스 밑에 서브 클래스를 만들어 확장시킬 때, 데코레이터 패턴을 사용하면 서브 클래스를 만들어 확장할 때보다 더 확장성 있게 구현할 수 있음. - 기본 기능에 추가할 수 있는 많은 종류의 부가 기능에서 파생되는 다양한 조합을 동적으로 구현할 수 있는 패턴. - 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있도록 해주는 패턴. - 각각이 개별적인 객체면서 parent에선 멤버인 child 객체를 사용할 수 있고, 관련 기능들을 위임하여 실행하는 패턴. - OCP .. 2023. 11. 29.
[C#/Unity][디자인패턴] 컴포지트 패턴(Composite Pattern) 1. 컴포지트 패턴이란? - 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 처리할 수 있음. - 객체들의 관계를 트리구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하고 각 구조들을 개별 객체들처럼 다룰 수 있는 구조패턴. - 여러 객체의 합성(composite)을 제어할 수 있도록 하는 객체를 정의 - 동일한 타입의 자식 객체들을 관리하는 동일한 타입의 컴포지트 객체를 생성하여 관리하는 객체를 통해 자식 객체들에게 접근하는 패턴 - 복합 객체(Composite)와 단일 객체(Leaf)를 동일한 컴포넌트로 취급하여, 클라이언트에게 이 둘을 구분하지 않고 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴. 2. 컴포지트 패턴을 사용하는 경우 - 전체-부분의 관계를 갖는 객체들 사이의 관계를 정의할 경우 - 여러 개체를 동일한.. 2023. 11. 28.
[C#/Unity][디자인패턴] 팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern) 1. 팩토리 메서드 패턴이란? - 생성하는 공장은 단 한 개만 존재, 하지만 자식 클래스에 의해 여러 방식들로 구현 가능! - 객체를 생성하는 방법을 해당 클래스를 상속 받은 클래스에서 명시하도록 하는 패턴 - 부모 클래스에서 객체들을 생성할 수 있는 인터페이스를 제공하지만, 자식 클래스들이 생설될 객체들의 유형을 변경할 수 있도록 하는 생성 패턴 - 클래스에서 객체를 생성하기 위해 일반적으로 생성자를 만들지만 팩토리 메서드 패턴을 사용하면 이런 행위를 위임받아서 실행함. 2. 팩토리 메서드 패턴을 사용하는 경우 1) 코드가 높은 수준의 유연성을 제공해야 할 경우 2) 프로그램의 뼈대를 만들 경우 3) 추후 확장이 필요할 수 있는 경우 3. 팩토리 메서드 패턴의 장점 1) 유지보수 용이 : 객체의 생성을.. 2023. 11. 9.
[C#/Unity][디자인패턴] 싱글톤 패턴(Singleton Pattern) 1. 싱글톤 패턴이란? - 런타임 동안 "단 하나의 인스턴스만을 생성"하는 패턴 - 싱글톤 패턴이 적용된 객체는 하나의 인스턴스만 생성할 수 있고, 다른 객체에서 싱글톤 객체의 인스턴스를 생성하려 할 경우, 기존에 생성된 인스턴스가 있다면 해당 인스턴스를 반환하는 형태로 사용됨. - 모든 데이터를 전역으로 관리하여 쉽게 접근할 수 있게 하는 것 - 객체의 메모리를 정적으로 할당하여 하나의 객체에만 접근하는 방법 2. 싱글톤 패턴을 사용하는 경우 1) 공통된 객체를 여러개 생성해서 사용해야 하는 경우 2) 인스턴스가 절대적으로 한 개만 존재해야 한다는 것을 명시하고 싶은 경우 3. 싱글톤 패턴의 장점 1) 편리성 : 최초로 생성된 객체 하나에만 접근하게 되므로 데이터를 접근하고 수정하는데 용이함. 2) 중.. 2023. 11. 8.
[C#/Unity][디자인패턴] 디자인 패턴(Design Pattern) 알아보기 1. 디자인 패턴이란? - 설계자로 하여금 재사용이 가능한 설계를 선택하고, 재사용을 방해하는 설계를 배제하도록 도와줌 - 시스템의 유지보수나 문서화를 개선할 수 있고, 클래스의 명세도 정확하게 알 수 있으며, 객체 간의 상호작용 또는 설계의도까지 명확하게 정의할 수 있음. - 즉, "올바른" 설계를 "빨리" 만들 수 있도록 도와줌. - 같은 실수를 반복하지 않기 위해 특정 상황에서 발생하는 문제 패턴을 발견하고 해결방안을 기록한 것 - 효율적인 코드를 만들기 위한 방법론 2. 디자인 패턴의 종류 1) 생성 패턴 - 객체의 생성과 초기화를 다룸 - 객체를 만드는 방법에 대한 패턴 2) 구조 패턴 - 객체와 클래스를 조합해 더 큰 구조를 만드는 방법을 다룸 - 객체들의 구성이나 클래스들의 구성을 다루는 패.. 2023. 11. 7.