Unity44 [개발더미][Unity] Post Processing - 흑백, 반전, 초점 조절 - 업그레이드 버전 1. Unity > Window > PackageManage의 Post Processing을 다운받아 사용한다. 2. 사용할 카메라에 Post-process Layer 컴포넌트를 추가한다. 3. Layer에 사용할 Layer를 추가(ex. Post process)하고, Post-process Layer 컴포넌트의 Layer를 해당 레이어로 설정 4. Hierarchy 창에서 마우스 우클릭> 3D Object > Post-process Volume 추가 5. Profile의 New 버튼을 눌러 새로운 Profile 생성 6. Add Effect > Unity > 이하 속성들 클릭 후 생성가능 ※ 버전이 올라가면서 유니티 자체에 내장기능으로 바뀌면서 적용법이 조금 달라졌다. 1. 카메라 자체에 Volume .. 2023. 11. 7. [Unity] 유니티 최적화(Unity Batching) 1. Draw Call(드로우 콜) - CPU : 디지털 콘텐츠를 구성하고 있는 게임 오브젝트, 데이터 등을 읽어들이는 역할 - GPU : CPU에게 받아온 데이터를 토대로해서 컨텐츠를 그리는 역할 - Draw Call : CPU가 GPU한테 자신이 읽어들인 데이터를 그리리고 내리는 명령 - Command Buffer : 드로우 콜에 따라오는 데이터들, 다양한 정보들의 버퍼들이 포함되어 있음. - SetPass Call : Command Buffer의 그래픽 계열 쪽(메테리얼, 쉐이더 등)을 묶어놓은 그룹 SetPass를 전달하는 것을 의미 - Batch : Draw Call + SetPass Call 을 통해 GPU로 넘기는 과정, 많으면 많을수록 부하가 줄음. - 최적화 : Batch를 줄이는 것. .. 2023. 11. 3. [개발더미][Unity] 바라보는 방향으로 회전 struct RotData { // 회전 데이터 public float angle; // 회전 각도 public float rotDir; // 회전 방향 } void CalculateAngle(Vector3 forwardDir, Vector3 rightDir, Vector3 lookDir, out RotData data) { // 각도 계산 함수 // 자신의 앞 방향 forwardDir과 바라봐야 할 방향 lookDir 사이의 각도를 구하는 함수 // 1. 각 입력 벡터를 정규화하여 크기를 1로 세팅 // 2. 두 벡터 사이의 각도를 x라고 하면 cos(x)는 자신의 forwardDir의 크기 1과 forwardDir, lookDir의 내적값의 크기 d로 구할 수 있음 // 3. cos(x) = d/1 .. 2023. 7. 29. [면접 준비][Unity] 드로우 콜(Draw Call) 1. 드로우 콜(Draw Call)이란? - CPU는 현재 프레임에 어떤 것을 그려야 할지 정하고 ,GPU에 오브젝트를 그려달라는 명령을 호출하는데 이 명령이 드로우 콜이다. - 한 오브젝트를 그릴때마다 CPU가 매번 렌더 상태(Render States)들을 변경하라는 명령을 한 뒤, DP Call을 해주는 과정 cf) 렌더 상태(Render States) - 오브젝트를 렌더링하기 시작하면 GPU에서 사용할 텍스쳐, 버텍스, 셰이더 등을 순차적으로 알려줘야 하는데 이러한 순서 정보들을 담은 테이블을 렌더 상태라고 하며, 각각의 요소는 GPU 메모리를 가리키는 포인터를 저장한다. cf) DP Call(Draw Primitive Call) - CPU가 렌더 상태를 변경하는 명령을 GPU에 보내고 나서 마지막.. 2023. 7. 27. [개발더미][Unity] 타점에 콜라이더 생성, Physic.OverlabSphere() protected override void OnAttack() { // 공격 발생시 동작 print("atk"); // 타점 주변의 콜라이더 중 Monster 레이어를 가진 콜라이더만 가져옴 // 문제 발생 : 3번째 공격부터 콜라이더 인식을 못함ㅋㅋ // 해결 -> rigidbody의 isKinematic을 체크하여 해결! Collider[] monsterColiders = Physics.OverlapSphere(attackPoint.position, 1, attackLayer); foreach (Collider col in monsterColiders) { print(col.gameObject.name + " attack"); if (col.GetComponent() == null) continue;.. 2023. 7. 25. [개발더미][Unity] 모노 싱글톤 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static object lockObject = new object(); // 쓰레드 안전화에 사용 private static bool isQuit = false; // 프로그램이 종료되거나 이상이 있는 경우 판단 private static T instance = null; // 객체 public static T Instance { // 쓰레드 안전화(Thread-Safe) get { // lock블럭 : 한번에 한 쓰레드만 실행되도록 .. 2023. 7. 25. [개발더미][Unity] FSM #region FSM // FSM을 사용한 이유 // 1. 직관적 -> 상태를 알아보기 쉬움 // 2. 명확성 -> 상태별 수행 동작이 명확하게 분리됨 // 3. 예방 -> 상태가 겹치는 오류 발생 사전 차단 protected enum State { Idle, Move, Attack, Dead } [SerializeField] protected State myState; protected override void ChangeState(State changeState) { // 캐릭터의 상태를 바꾸는 함수 if (changeState == myState) return; // 같은 상태로 변경하는 경우 myAnim.SetBool(myState.ToString(), false); myState = change.. 2023. 7. 24. [개발더미][Unity] 추상 클래스 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 추상 클래스를 사용한 이유 // 1. 설계도 역할 -> 몬스터와 플레이어의 공통 특성을 파악(추상화) // 2. 캡슐화 -> 변수를 드러나지 않게 함(데이터 보호) // 3. 상속 -> 중복 코드 최소화 // 4. 다형성 -> 오버라이드 사용 public abstract class CommonProperties : MonoBehaviour { protected enum State { Idle, Move, Attack, Dead } [SerializeField] protected State myState; protected abstract void ChangeS.. 2023. 7. 24. 이전 1 2 3 4 다음